jueves, 14 de diciembre de 2017

Gigantes en Tesoro y Gloria

Aunque "gigantes" es una de las categorías de criaturas de TyG, los gigantes auténticos son unos monstruos concretos y bastante temibles. Al crearlos, decidí que no quería simplemente hacer a una persona muy grande, ni tampoco me convencían del todo el clásico "modelo por colores" de D&D (aunque ya aparecerán de esos...). Los gigantes de Tesoro y Gloria son unas criaturas particulares.

Rondando los seis metros de altura, dotados de imponentes cuernos y un cuerpo velludo similar al de las bestias, los gigantes son de hecho altamente inteligentes. Es más, poseen una memoria perfecta, recordando con exactitud y precisión cada detalle de sus vidas, que hasta donde las Gentes saben, son eternas. Ciertas ruinas e historias hacen suponer que en otro tiempo fueron un pueblo grande y orgulloso que dominaba sobre el mundo, pero si aquello fue alguna vez, lo fue hace mucho. Como consecuencia de su memoria perfecta, todos los gigantes conocen y usan conjuros, aunque cada individuo muestra conocimientos mágicos diferentes. Hace poco, un grupo de aventureros en las Tierras Salvajes se encontró con un gigante capaz tanto de polimorfarse como de hacerse invisible, una combinación particularmente peligrosa.

Los gigantes son de natural reservados y suelen preferir evitar a las Gentes antes que enfrentarlas. Sin embargo, los hay que debido al peso de sus recuerdos terminan por perder la razón, quizá incluso por elección propia, como una forma de escapar del peso de los siglos. Estos gigantes pueden ser peligrosos en extremo, pues su comportamiento es errático y a menudo violento.

viernes, 8 de diciembre de 2017

Camino a Alkenburgo 1

 (¡dale arriba para descargar la aventura!)

Aunque la aventura tendría que haber sido liberada el lunes mismo, me quedé colgado en la estación de tren en mi regreso y he llegado a mi hogar norteño el lunes, teniendo que saltar directamente al trabajo antes de poder llegar a mi casa, desde donde poner esta pequeña maravilla a vuestra disposición. Toda una odisea, similar a la que los personajes tendrán que vivir hasta llegar a la ciudad de Alkenburgo, donde podrán comenzar la exploración de las Tierras Salvajes.

Junto con la aventura, apropiadamente maquetada e ilustrada por el genialérrimo +Imanol Etxeberria, se libera también la versión alfa del manual, junto con un puñado de personajes pregenerados (o pejenerados, como me gusta decir a mi) para que cualquiera pueda ponerse a jugar de inmediato. La aventura es breve, pudiendo jugarse en 3 o 4 horas de tiempo sin muchos problemas, y se trata de la primera parte de una trilogía, la narración del viaje de los personajes hasta la "capital" de las Tierras Salvajes. Los personajes pregenerados incluyen un resumen del sistema, lo más básico y fundamental para leerse en un minuto y ponerse a jugar de inmediato.

Todo esto se encuentra bajo licencia Creative Commons.

 

lunes, 13 de noviembre de 2017

Las Gentes del mundo: Medianos

Medianos

Los medianos, o zingos, son un pueblo nómada de estrechos lazos familiares que viaja en carretas y tienen fama de pillos honestos. Pillos, por su lengua afilada y su gusto por costumbres tan liberales como el juego, el beber o el teatro. Honestos, porque no rompen la palabra dada y ofrecen asilo y auxilio a todo el que lo necesite. A partir de ahí lo que se cuente de los alegres zingos depende casi por entero de las tradiciones y supersticiones locales. Hay poblaciones donde son recibidos con grandes jolgorios y honores, y en otras se les recibe fríamente y con una escolta. Lo que todo el mundo tiene muy claro, es que los zingos tienen la bien desarrollada costumbre de desaparecer tan pronto como empiezan los problemas.

Los medianos recurren sobre todo a las armas a distancia y a los perros para su protección en el camino, y son famosos por su maestría en el manejo de la honda. De vez en cuando una caravana de zingos es víctima de los rigores en el camino. Los supervivientes (de haberlos) tienen entonces dos opciones, tratar de unirse a otra caravana, donde serán tratados como parientes lejanos, nunca del todo parte de su nueva familia, o buscar un hueco en la sociedad humana, donde a menudo resultan maltratados o convertidos en objeto de mofa. Los hay también que prefieren echarse a la vida de la aventura (lo que muchos consideran un intento de suicidio en toda regla), y otros entran a formar parte del mundo criminal, donde sus talentos suelen ser apreciados y a menudo acaban siendo mejor tratados que si participasen de un oficio honrado.

Los zingos han demostrado poseer una habilidad natural para la magia y reconocen fácilmente objetos encantados, lo que les permite a menudo hacer lucrativos negocios con humanos crédulos o ignorantes. En sus caravanas siempre suele haber un hechicero o mago, y aunque lo más habitual es que utilicen sus conocimientos arcanos para dar vida y color a sus representaciones y juegos, otros venden sus talentos al mejor postor y no faltan quienes hacen uso de los mismos con fines más siniestros. En las localidades más apartadas, la aparición de una caravana de medianos es la única ocasión de presenciar los portentos de la magia y aquí suelen ser recibidos con entusiasmo.