Tomos
miércoles, 26 de junio de 2013
Sobre las ventajas de hacerse un tío duro en lugar de un académico en La Llamada de Cthulhu
martes, 25 de junio de 2013
Clase para El Reino de la Sombra: El Luchador
Dotes: Arma viviente 2, Artes marciales, Dureza, Especialidad en ataque (desarmado), Resistencia al daño 1. Años de experiencia convierten las manos de los luchadores en auténticas armas que poco tienen que envidiar a las espadas, y su cuerpo queda endurecido tras las muchas peleas y el férreo entrenamiento.
Bonificaciones: Ataque 3, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1. Como no llevan armadura los luchadores no pueden desatender ni su defensa ni su resistencia, aunque como siempre saben que en una pelea lo más importante es acertar al enemigo.
Como decía antes, las especializaciones a elegir son varias. El artista marcial (o monje, o místico o lo que sea) haría bien en aumentar su Voluntad, coger unos rangos en Concentración y esoger la Dote Trance, juno quizá a alguna Aptitud Sortílega. Una buena Dote para un luchador es también Agarre Mejorado, que permite llevar a cabo presas tras lograr con éxito un ataque desarmado. Desarme Mejorado o Atrapar Arma, para igualar las cosas con sus enemigos, son también buenas opciones.
Los luchadores suelen ser gente seria, endurecida por los años de penurias y la disciplina, pero si yo me hiciera uno lo más seguro es que lo convirtiese en el típico bravucón de taberna.
miércoles, 19 de junio de 2013
Clase para eRdlS: El Espadachín
Características: Fuerza +2, Destreza +3. El espadachín también es un guerrero, por lo que entrena su brazo para blandir la espada con holgura, aunque entrena sobre todo su agilidad y precisión.
Habilidades: Acrobacias 4, Atención 4, Atletismo 2, Averiguar Intenciones 4, Concentración 2, Engañar 4, Juego de manos 2, Sigilo 2. El espadachín entrena para moverse con precisión, en ocasiones obligándose a realizar cabriolas para evitar las espadas de sus enemigos. Se asegura de ser capaz de leer los movimientos de sus enemigos antes incluso de que se pongan en marcha, y procuran aprender a evitar que hagan lo propio con los suyos. Sus manos son ágiles y sus pasos ligeros.
Dotes: Competencia con armaduras (a elegir) o Competencia con escudos, Competencia con armas sencillas y marciales, Especialidad en ataque (a elegir), Esquiva, Examinar enemigo. Un espadachín, aunque centra su habilidad defensiva en evitar los ataques, sabe reconocer el valor de una buena protección. En general suelen centrarse en el manejo de una sola arma, convirtiéndose en auténticos maestros de la misma.
Bonificaciones: Ataque 3, Fortaleza 1, Reflejos 3, Voluntad 1. Como hemos dicho ya varias veces, un espadachín entrena sobre todo su ataque y agilidad, su capacidad de reacción, aunque no descuida tampoco su resistencia ni su voluntad.
A partir de aquí cada cual puede personalizárselo al gusto. Los espadachines son combatientes más tácticos que un guerrero corriente, una buena idea sería especializarlo en una o dos maniobras de combate mediante dotes (como Bloquear, Desarmar o Finta), aunque también es habitual que un espadachín se decante por el uso de dos armas. Los espadachines suelen tener también buenas aptitudes para las habilidades sociales, muchos tienen un Carisma elevado, empleando su afilada lengua como arma principal y la espada como último recurso.
Dar un caracter estándar de un espadachín es difícil, pues hay de todo. Los hay pícaros y oportunistas, graves y honorables, charlatanes, misteriosos, bromistas... Elige el tuyo.
martes, 11 de junio de 2013
Héroes de Agrabor
martes, 4 de junio de 2013
Edades iniciales
En ocasiones toca decidir la edad de nuestro buen pj, y en general los jugadores tienden a poner edades bastante cortas (algo natural cuando se supone que en la mayoría de partidas los personajes acaban de empezar sus aventuras).
Con la idea de añadir algo de aleatoreidad al asunto, o para aquellos indecisos, he creado esta pequeña "tabla" para determinar la edad inicial de un aventurero en base a su ocupación:
Asesino: 18+1d8
Caballero: 18+1d10
Cazador: 15+2d6
Chamán: 22+1d10
Clérigo: 20+1d12
Explorador: 15+2d6
Guerrero: 18+1d8
Ladrón: 15+2d6
Mago: 22+2d6
Paladín: 18+1d12
La tabla está más enfocada para El Reino de la Sombra, donde los aventureros ya están algo curtidos. Cuando acabe con esos bastardos de Set pondré más cosas para dar más variedad a la creación de personajes.
sábado, 1 de junio de 2013
Acorralado
Como os comenté, confiaba que para el sábado mi problema con internet y con el Culto de Set estaría resuelto, pero he subestimado a mi enemigo.
De alguna manera han averiguado mis planes (sin duda mediante sus malignas artes de hechicería) y han logrado que mi nueva residencie quede también completamente aislada del todopoderoso torrente de información. En principio durante una semana, pero ya se sabe que los sectarios tienen a las compañías en el bote y es muy probable que decidan prolongar mi agonía indefinidamente.
Harto ya de la situación, he desenterrado viejos tomos tiempo ha olvidados, muchos obtenidos durante mi peregrinaje por Era, y he comenzado su estudio. Algunos hablan de portales a mundos más allá del Velo y otros contienen conjuros capaces de estremecer la tierra.
Cuando vengan a por mi no me hallarán indefenso ni acorralado.