domingo, 30 de marzo de 2014

Cambios en el sistema Valle

Bien, tras una de partida de prueba con mi grupo de yogurines, como cariñosamente llamo a mi grupo de juego del domingo, he llegado a un par de conclusiones sobre el sistema Valle, una o dos mecánicas que se van a ver alteradas. Las cuelgo por aquí en vista a la partida del miércoles que jugaré con +Jose Valverde , +Antonio Antonio y +Jose Carlos Domínguez , que ya que se van a hacer los pjs, les interesará conocerlos. No es nada demasiado radical, pero mejor estar sobre aviso.


Para empezar, los éxitos conseguidos en los dados que llevan al éxito de la acción ven cambiado su nombre a Aciertos, evitando así repetirnos demasiado. Un solo Acierto en los dados basta para conseguir un éxito en la acción. Mucho más claro, hombre.

Para seguir, el Aguante del personaje ya no será igual a (FOR + ES) x5, si no 10 + FOR + ESP. Esto significa que el personaje quedará Fatigado, recibiendo un -1 a todas sus tiradas, cuando su Aguante baje de 5 o del valor de carga total que lleve en ese momento. Los valores de carga de los distintos objetos también se ven ligeramente alterados, las armas como las espadas, hachas, arcos y demás que antes tenían un valor de carga de 2 ahora lo tendrán de 1. Una armadura de cuero ligera tendrá un valor de carga de 2 y una cota de mallas un valor de carga de 4. Los enanos ya no suman +1 a su Resistencia y +5 a su Aguante, si no +1 a su Resistencia y +2 a su Aguante.

También sobre el Aguante, el personaje recuperará 1 punto por cada noche de descanso (a menos que sufra una Herida sin tratar, se encuentre enfermo o algo por el estilo) sin importar si es un buen descanso o no. En caso de disfrutar de un buen descanso, su Aguante se recuperará por completo. La recuperación del Valor se mantiene igual.

En el combate; un personaje que sea alcanzado por un golpe, pero este no supere su Resistencia, perderá aún así 1 punto de Aguante. La iniciativa se calcula sin tiradas, el personaje suma sus rasgos en Reflejos (+1 si cuenta con la Especialidad de Iniciativa) + su Agilidad + su Astucia + el Alcance del arma que lleve para determinar su Iniciativa. Si uno de los contendientes usa armas a distancia y el contrario debe llevar a cabo una acción de movimiento para poder atacarle, el que use el arma a distancia gana automáticamente la iniciativa. Sin embargo, una vez enzarzado en cuerpo a cuerpo, el que pretenda usar un arma a distancia pierde de inmediato la iniciativa. 

Se clarifican las acciones durante el combate, un personaje disfruta de dos Acciones Libres y dos Acciones Limitadas por cada ronda de combate (no se resetean hasta que todos los personajes han actuado). Las Acciones Libres pueden usarse para lo que se prefiera, incluyendo atacar, con lo que se puede atacar dos veces en un asalto, y deben usarse siempre las primeras. Una vez agotadas, al personaje le quedan las Acciones Limitadas, la primera de las cuales da un penalizador de -1 a cualquier acción que se pretenda llevar a cabo y la segunda un -2. No pueden emplearse las Acciones Limitadas para atacar. Eso significa que si debo defenderme de dos Ataques antes de la llegada de mi turno, durante el mismo será imposible que ataque. Recordemos que sin embargo durante las defensas también pueden llevarse a cabo maniobras, como derribar, desarmar o entorpecer (reduces la iniciativa de tu enemigo en un número igual a los Aciertos obtenidos). Una vez un personaje se quede sin acciones, ni Libres ni Limitadas, no podrá realizar acción ninguna, ni defender.

Un personaje puede tambien Esquivar un ataque usando Reflejos en lugar de su Defensa. Con esto un solo Acierto le garantiza que evitará el ataque, pero perderá a cambio todas las Acciones que le queden.

Por último, las propiedades de las armas se eliminan por ahora en aras de la simplicidad y en búsqueda de un mejor sistema. Se mantiene el hecho de que con mazas y hachas pueda aplicarse la Fortaleza en lugar de la Agilidad a su uso.

Esto es todo. Está un poco caótico, pero en la versión 0.3 de Valle quedará todo mejor explicado :D

jueves, 27 de marzo de 2014

Videoreseña: La Puerta de Ishtar


Un juegaco como que hay dios(es). Una ambientación apasionante, un sistema sobresaliente y posibilidades infinitas. Antes tendría que habérmelo pillado, hombre.

lunes, 24 de marzo de 2014

Religión: Lilith

 La Madre Sangrienta, la de Los Mil Retoños, la Reina de la Noche, la Dama de los Ojos de Gato... Muchos son los nombres que esta deidad recibe, aunque la mayoría que saben de su existencia se refieren a ella como Lilith o La Madre. Por norma general, la gente no distingue entre los adoradores de demonios y aquellas que siguen a Lilith. Para ellos la Madre no es más que otro demonio y sus adoradores seres tan malignos como su patrona. Pero esto no es del todo exacto. Al principio de los tiempos, cuando los viejos Espíritus fueron expulsados a las Tinieblas por los dioses, donde degeneraron en demonios, hubo dos que lograron escapar de la purga: Lilith y Asmael. Las historias sobre este motivo varían, muchos dicen que traicionaron a los otros Espíritus, otros que se ocultaron entre los hombres, y algunos que sedujeron a los dioses. El caso es que escaparon, al principio como amantes, aunque no tardaron en separarse declarándose poco menos que la guerra el uno al otro (aquí los que defienden la versión de que Lilith sedujo a los dioses dicen que fue por los celos de Asmael, que consideraba a Lilith una ramera, y esta no soportaba sus insultos pues al fin y al cabo era ella la que había salvado las vidas de ambos).

Sobre Asmael se hablará en otro momento. El caso es que Lilith quedó sobre el mundo, y continuó manteniendo su influencia, especialmente allá donde las palabras de los dioses no llegaban, en sitios apartados y oscuros. Pero al contrario de lo que piensa la opinión popular, Lilith no es una deidad maligna. Sus mandatos sostienen la defensa de la progenie y de la supervivencia de la estirpe, pero no animan a causar daño alguno a nadie. Sin embargo, nada está vedado si el objetivo último es el fortalecimiento o supervivencia de los tuyos. Solo sus adoradores más radicales actúan de esta manera, la mayoría sencillamente se preocupan por que su familia esté a salvo y emplean los dones que Lilith les envía para asegurarse de ello.

Bueno, hasta aquí con lo que Lilith cuenta a sus adoradores, ahora vamos con la verdad.

Lilith, llamada realmente Írebal, es un demonio escapado de las Tinieblas, uno de los pocos, pues se supone que solo cuatro consiguieron salir alguna vez, hundiendo reinos enteros en el proceso al cubrir sus calles de sangre (un buen ejemplo es Erigion, pues el Archibrujo no es otra cosa que un demonio). Como todos los demonios es un ser de profunda y absoluta maldad, pero al contrario que lo que el Archibrujo hizo en Erigion, ella (pues se le atribuye siempre carácter femenino) decidió poner en marcha sus planes a largo plazo. Creó una máscara, dibujó junto a Asmael (Flamel) un pasado que nunca había existido y construyó una convincente máscara como una suerte de deidad antigua, no maligna, aunque tampoco bondadosa, con la intención de captar adoradoras (y con suerte algún adorador). Lo cierto es que las Tinieblas siempre existieron y nunca hubo viejos Espíritus. Está llevando a cabo un plan que puso en marcha hace más de dos mil años, y poco a poco se acerca a culminarlo. El acto perpetrado por Isabel, la mentora de Gilda, es una prueba habitual. A las que demuestran tal devoción y maldad se les presenta y comienza a influir en sus mentes para que poco a poco acepten la auténtica realidad de su diosa. Su secreto dominio sobre las zonas rurales ha ido aumentando con el tiempo bajo la forma de Lilith, y aunque muchas de las que la adoran no dudarían en darle la espalda si conociesen su auténtica forma, a ella no le importa, pues sigue alimentándose de su devoción.

Írebal se muestra siempre ante los ojos de sus auténticos adoradores como una mujer de una belleza maligna, pero tan absoluta que despierta el deseo en el corazón de cualquiera que la mire, sin importar su sexo ni sus preferencias. No hay que olvidar que como demonio posee forma corpórea, y aunque puede hacerla cambiar a voluntad, si esta fuera destruida Lilith sería de nuevo expulsada a las Tinieblas. Ofrece conocimientos prohibidos, poderes más allá de la imaginación y placeres indescriptibles a todo aquel que esté dispuesta a adorarla, y es muy posible que tenga el poder necesario para cumplir tales promesas.

Sin que Gilda lo sepa, Írebal ha guiado paso a paso prácticamente toda su vida, pues es seguramente el peón más importante en la ejecución última de su plan.

Tiempos sombríos se acercan.

viernes, 21 de marzo de 2014

Personajes para El Reino de la Sombra: Gilda


Gilda nació en la casa de un noble. Su madre fue violada por su señor y dio a luz a una hija que despreció desde el mismo momento de su nacimiento. Aún así la mantuvo a su lado, y Gilda creció para convertirse en una doncella de palacio. Sin embargo, las cosas terminaron por torcerse. El señor de la casa, que por lo que parece acostumbraba a aprovecharse de las sirvientas del palacio, intentó atacarla. Gilda entró en pánico, tenía solo 15 años. Cuando el infame señor se encontraba ya sobre ella, desesperada se defendió con uñas y dientes. Literalmente. Uno de sus mordiscos alcanzó el cuello del señor, y presa del pánico Gilda cerró la presa con tanta fuerza como pudo y tiró hacia sí. La cama no tardó en verse cubierta de sangre, igual que la propia Gilda, y el señor cayó muerto. Vio entonces que su madre estaba en la puerta, con un cuchillo en la mano, y mirándola como quien mira a un monstruo. Se acercó a ella y la abrazó.

Gilda escapó del palacio esa misma noche, sin apenas tener tiempo para cambiarse las ropas ensangrentadas. No sabe qué fue de su madre, pero lo más probable es que fuera acusada de la muerte del señor y ajusticiada. A decir verdad, no le importó demasiado. Asustada y sin saber a donde acudir, escapó al campo, a las aldeas.

Habiendo crecido en un palacio como doncella, los conocimientos de Gilda no le fueron de demasiada utilidad a la hora de conseguir sustento. Acabó dedicándose a mendigar por las aldeas, haciendo algún pequeño recado aquí y allá. Era inteligente, se cortó el cabello y procuraba vestir como si fuera un joven. No era especialmente alta, por lo que la gente solía tomarla por un chico, casi un niño, aunque ella estuviera ya cerca de los dieciocho. La falta de alimento la consumía, reduciendo aún más su figura. Era una versión patética y hambrienta de sí misma. 

Un día, mientras mendigaba a la entrada de un templo. Una mujer se paró frente a ella. Era mayor, pero de un atractivo inmenso. Sus ojos eran profundos y atemorizantes, los ángulos de su rostro duros. Había una belleza cruel en esa mujer. Vestía como una campesina, pero algo en su porte hacía pensar en una noble. Gilda rogó por una moneda, y la mujer le ofreció un hogar.

La extraña se llamaba Isabel. Vivía en las afueras del pueblo y estaba casada con un mamarracho que cuidaba de un piara de puercos, aunque podría decirse que ponía más atención en el cuidado de su borrachera, que parecía no decrecer nunca. El vientre de Isabel se había quemado, según le contó, y no podía concebir. Era por ello que quiso tomarla como sirvienta, y también como hija. Los años que Gilda vivió con Isabel fueron los más felices de su vida. La mujer, aunque asustaba a Gilda, le causaba también admiración. Era ella, y no su marido, la que llevaba de verdad el gobierno de la casa. El patético hombrecillo no se atrevía a levantarle la voz, y cuando ella le hablaba para reprenderle, palidecía de terror. Gilda no tardó mucho en escuchar los distintos rumores que sobre su ama corrían por el pueblo, la mayoría relacionados con la brujería. A Gilda no le importó, y tampoco le sorprendió enterarse de que, efectivamente, su ama era una auténtica bruja.

De ella aprendió Gilda todo lo que necesitaba saber sobre el culto a la Madre Lilith y los poderes que esta podía ofrecer a sus más devotas hijas. Gilda aprendía con rapidez, e Isabel se mostraba satisfecha y sorprendida por sus avances. Sus rituales no eran grandes ni poderosos, pues sabían que era importante no llamar la atención. Pero Isabel no se sentía satisfecha solo con su hija adoptiva, su deseo de un hijo nacido de su vientre aumentaba día a día, y el tiempo se le agotaba pues ella iba envejeciendo. Finalmente, fue ese mismo deseo el que acabó con ella. 

Lilith le reveló en sueños un ritual que sanaría su vientre para que de esa manera pudiera concebir. Para llevarlo a cabo, sin embargo, era necesaria la vida de una doncella aún pura. Aunque Gilda fue sin duda su primer pensamiento, en seguida lo desechó. Ella era a su manera también su hija, y la quería. Le contó a Gilda cómo debía realizarse el ritual, y juntas raptaron a la hija del herrero, que Gilda sabía que era aún virgen, y en una noche de luna llena la asesinaron para dar forma a su ritual. Este salió bien, y pocas semanas después Isabel estaba en cinta. Desgraciadamente, no vivió lo suficiente para ver a su hijo. Su marido, que esa noche las había seguido en secreto, y harto ya de sus continuas vejaciones, la denunció, pues estaba convencido que el hijo que Isabel llevaba en su vientre era cosa del Mal. Gilda logró escapar, pero Isabel fue apresada, apaleada y quemada.

Sin ningún otro lugar al que acudir, Gilda regresó a la ciudad, y valiéndose de sus nuevos poderes y de su antigua educación, Gilda consiguió trabajo como dama de compañía en la casa Vilagris, cuando era ya mayor, le fue encargada la educación de Eliel Vilagris, la hija pequeña de la familia. Con el tiempo ha dominado o subyugado a buena parte de los servidores de la casa, ha envenenado la mente de Adelia Vilagris, madre de Eliel, y no duda que será tarea fácil librarse de Davo Vilagris, padre y señor de la casa. Sus planes no tardarán en dar sus frutos, y será entonces su niña la que gobierne la casa, con ella como fiel consejera.

Gilda
(Mujer del norte)

Tamaño: Mediano (162 cm, 70 kg).
Características: Fuerza 12, Destreza 10, Constitución 12, Inteligencia 13, Sabiduría 16, Carisma 14.
Velocidad: 9 metros.

Rasgos raciales: Énfasis x2 (+4 Oficio: sirvienta y +4 Saber: local), Énfasis (+2 Averiguar intenciones y Recabar información), Énfasis (+2 Diplomacia y Engañar), Entorno predilecto (rural), +3 PA.
Habilidades: Artesanía (tejer) +3, Artesanía (alquimia) +6, Atención +7, Averiguar intenciones +7, Buscar +3, Concentración +5, Diplomacia +6, Disfrazarse +6, Engañar +9, Intimidar +7, Medicina +7, Oficio (sirvienta) +7, Recabar información +6, Saber (religión-Lilith) +9, Saber (arcano) +3, Saber (nobleza y realeza) +3, Saber ocal) +6, Sigilo +2. Total 14
Dotes: Competencia con armas (sencillas) (G), Entorno predilecto (palacios) (G), Favores (G), Poco conocido (G), Posición social 1 (servidora de confianza de la nobleza) (G), Aguante (F), Resistencia al veneno (F), Fe (V), Intuición (V), Memoria eidética (V). Total 10
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +0, Voluntad +8. Total 7
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Lilith) 6. Total 12
Atributos sobrenaturales: Conjurar en silencio, Prolongar conjuro. Total 2 
Milagros:
Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar auras mágicas, Infligir heridas menores, Leer magia, Luz, Purificar comida y bebida, Resistencia y Virtud. 
Magnitud 1: Alarma, Causar miedo, Curar heridas leves, Dormir, Escudo de la fe, Infligir heridas leves, Invocar montruo 1, Orden imperiosa, Perdición. 
Magnitud 2: Augurio, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Situación. 
Magnitud 3: Lanzar maldición, Quitar maldición, Plegaria. Total 15
Combate: Iniciativa +0, Movimiento 9 metros, Defensa 10 (desp 10), Cuchillo +0 (1d4+1, 19/x2), Aguja de tejer +0 (1d3+1), Derribar/Presa: +1
Salud: Puntos de Resistencia 26, Umbral de Herida Grave 9.

Gilda evitará todo combate en la medida de lo posible, y es más probable que al verse rodeada se rinda a que intente luchar. En caso de que le sea posible, huirá. Normalmente hará uso de sus conjuros para debilitar todo lo posible a sus enemigos mientras otros se hacen cargo de ellos. En un 1 contra 1 empezará lanzando una maldición para seguir a continuación con Infligir heridas menores. Contra grupos más grandes, se apresurará a usar Dormir mientras habla con ellos, pues no le hace falta hablar para lanzar sus conjuros. Solo un clérigo podría advertir que está conjurando algo por la posición de las manos, que parecen estar en actitud de oración, y aún así sería necesario que superase una tirada (en secreto) de Saber (religión-cualquiera) a la misma CD que el conjuro que pretenda lanzar Gilda.

martes, 18 de marzo de 2014

Cambios en Nsd20: Competencias con armas

Las Competencias con armas son parte de la esencia de D&D 3.5 y una de las cosas heredadas por el Nsd20 resultan de lo más práctico al simplificar enormemente el uso de las armas (sencillas, marciales y las exóticas por otro lado), aunque a veces puedan pecar de simplistas. Pero para eso están las dotes (especialidad con, crítico mejorado etc). No, estoy de acuerdo con el sistema de las Competencias, hacen las cosas muchos más sencillas y no molestan a nadie. Con lo que no estoy del todo de acuerdo es con que a la hora de repartir los 50 puntos de mi personaje, tenga que gastarme 1 punto en escoger Competencia con armas (sencillas).

¿En serio?¿Tengo que pagar 1 punto para saber cómo golpear correctamente con una porra? Venga ya. Cuando al asesino le dan a elegir entre Competencia con armas (sencillas) o (marciales) es cosa de risa. Yo sinceramente propondría que las armas Sencillas estuviesen desde el principio a plena disposición de los personajes, y que solo fuese necesaria comprar la dote Competencia con armas (marciales). Si me apuras que se pueda elegir entre Competencia con armas (combate) y Competencia con armas (proyectiles), por si de esa manera el juego queda desequilibrado, pero me toca un poco las narices lo de que para saber usar una daga tenga que pagar. Que entiendo que no la manejaré tan bien como alguien entrenado especialmente en su uso, pero para eso está la Bonificación de Ataque y las distintas dotes que pueden mejorar el uso de un arma. De hecho debe recordarse que en D&D la Competencia con armas sencillas era la que tenían todas las clases por defecto, incluso la de Commoner, indicando que por su sencillez cualquiera era competente con ellas.

Porque tiene sentido que yo sepa manejar una espada pero no un arco, pero no que sepa manejar una espada corta y no un cuchillo.

lunes, 17 de marzo de 2014

Clase para El Reino de la Sombra: Cortesano

Esta clase no está pensada para personajes jugadores, a menos que tengas en mente una partida de corte y villa. Es más bien para los pnjs que uno podría cruzarse en los palacios.


Supongo que no es necesario hablar mucho sobre lo que hace un cortesano. Se dedica a navegar por la corte haciendo diplomacia e intentando sacar tantos secretos como le sea posible. Las palabras son sus armas, junto a las monedas y el papel.

Características: Inteligencia +2, Sabiduría +2, Carisma +4
Habilidades: Atención +2, Averiguar intenciones +3, Buscar +2, Diplomacia +5, Engañar +4, Intimidar +2, Oficio (cortesano) +4, Recabar información +4, Saber (nobleza y realeza) +4, Saber (a elegir) +2
Dotes: Competencia con armas (sencillas) (G), Entorno predilecto (corte) (G), Posición social 1 (de la corte) (G), Empatía (V)
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +0, Reflejos +1, Voluntad +3

Ten en cuenta que un cortesano no es un comerciante ni un charlatán, es alguien de alta posición que ha hecho de la diplomacia su oficio. Esta misma plantilla puede emplearse para los espías menos cinematográficos, pero más reales.


domingo, 16 de marzo de 2014

Personajes para El Reino de la Sombra: Eliel Vilagris

Eliel Vilagris es una doncella de la nobleza de 17 años. Su aspecto es inocente, delicado y, sobre todo, hermoso. Una piel pálida contrasta con unos cabellos negro azabache y unos carnosos labios rubí. Su figura, aunque discreta, resulta adorable, y su buena educación le han enseñado a moverse y vestir de tal manera que cad uno de sus movimientos resulte en una tentación. 

Eliel es la hija menor de la familia Vilagris, y ha crecido a la sombra de sus hermanas. Es callada y obediente, talentosa en su justa medida. Domina con gracia diversos instrumentos, y su voz es dulce y armoniosa. Siempre ha resultado modesta, en comparación con el resto de los opulentos miembros de su noble familia, y son muchos los jóvenes corazones, que suspiran por ella. Esto provoca los celos de sus dos hermanas, Elinor, la mayor, y Elisa, que aunque no rivalizan en ella en cuanto a belleza, carecen de su especial atractivo. Por supuesto, está lejos de ser una indefensa doncella. De su hermano aprendió a manejarse con la espada, y aunque su silencio a menudo se confunde con cierta simpleza, lo cierto es que pone gran atención a todo cuanto ocurre a su alrededor y ha aprendido de su padre y de su madre los sutiles entresijos del arte del gobierno. Sin embargo, no es ambiciosa, y no se preocupa por los asuntos de los que bien sabe que será su hermana mayor la que tendrá que encargarse. 

Como casi todos los hijos de nobles, no fueron sus padres los que se encargaron de su crianza, aunque sin duda participaron en la misma, si no una institutriz. La de Eliel se llama Gilda, y aún se encuentra con ella como dama de compañía. Gilda llega ya a los cincuenta, aunque era más joven cuando comenzó a encargarse de la niña. Adora a Eliel con todo su corazón, y la protege cuanto puede mientras trata de darle lecciones que le servirán en su vida futura. Fue ella la que le enseñó a leer y escribir, la que le contaba historias antes de que se durmiese, la que meció su cuna y cambió sus pañales. Ha pasado los últimos diez años junto a la que ella aún considera "su niña" y entre ambas existe un genuino cariño. 

Pero al contrario que Eliel, Gilda sí que es ambiciosa, aunque su ambición no esté dirigida solo a su propio beneficio. Está convencida de que Eliel es mucho más talentosa que cualquiera de sus hermanas, y no duda que debería ser ella la que heredase el control de la familia. En secreto, y haciendo uso de sus poderes de hechicería, ha puesto en marcha una serie de conspiraciones y arreglos que culminarán con Eliel al frente de la casa a la muerte de sus padres. Gilda es una bruja, una sacerdotisa de Lilith, la Madre Sangrienta, y ha comenzado a guiar a Eliel en sus misterios, aunque esta aún no advierte su auténtico cariz.

Gilda es también un personaje de interés, del que hablaremos en la siguiente entrada.

Eliel Vilagris (52 puntos)
(aunque Eliel pertenece a una raza distinta, la consideraremos Hombre(mujer) del Norte)


Tamaño: Mediano (168 cm, 53 kg)
Características: Fuerza 9, Destreza 13, Constitución 10, Inteligencia 14, Sabiduría 12, Carisma 16
Velocidad: 9 metros

Rasgos raciales: Énfasis x2 (+4 Oficio: cortesana y +4 Saber: nobleza y realeza), Énfasis (+2 Averiguar Intenciones y Recabar Información), Énfasis (+2 Diplomacia y Engañar), Entorno predilecto (palacios), +3 PA
Habilidades: Artesanía (tejer) +4, Atención +3, Averiguar intenciones +7, Buscar +4, Diplomacia +10, Engañar +7, Idiomas 2 (clásico y el de una nación vecina), Interpretar (bailar) +6, Interpretar (cantar) +6, Interpretar (instrumentos de cuerda) +6, Oficio (cortesana) +7, Saber (historia) +4, Saber (religión-korth, o equivalente) +4, Saber (religión-lilith) +4
Dotes: Competencia con armas (sencillas) (G), Competencia con armas (marciales) (G), Fama (G), Posición social 3 (de la nobleza) (G), Resistencia al veneno* (F), Defensa mejorada 1 (R), Esquiva (R), Empatía (V), Encanto 1 (V), Fascinar (Interpretar) (V), Fe (V).
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +1, Reflejos +2, Voluntad +4
Aptitudes sobrenaturales: Favor divino (Lilith) 1
Milagros: Infligir heridas menores, Curar heridas menores, Luz, Orientación divina.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12 (desp 11) (en defensa total 18, contra un enemigo 16, en defensa total 22), Espada corta +2 (1d6-1, 19/x2), Derribar/Presa: +1
Salud: Resistencia 22, Umbral de Herida Grave 8

*durante su educación Gilda se aseguró de inmunizarla todo lo posible contra venenos de todo tipo, pues bien sabía que era esa un forma más que habitual de morir para un noble.

miércoles, 12 de marzo de 2014

Taras (también llamadas Desventajas)

Cuando te creas un personaje para el Reino de la Sombra repartes tus 50 puntos y listo. Puedes reducirte las características por debajo del mínimo, pero no hay otra forma de conseguir puntos extra pufalizándote. ¿Qué pasa si quieres llevar un personaje tuerto, con el carisma que tienen? O uno cojo, que me sé de uno al que le dan mucho morbo (de este sujeto solo diré que es fuerte en su montaña). Podrías dejarlo como una mera Complicación, con lo que conseguirías puntos de acción cada vez que hubiese que correr, o que mantener el equilibrio, o cuando atacases a distancia, en el caso del tuerto, o puedes convertirlo en una Tara que regala puntos de personaje.

Algunas taras pueden representarse por una pérdida de Características (alguien anémico tendría una Constitución baja y listo), mientras que otras funcionan mejor como Complicaciones (como ser daltónico). Las Taras deben representar problemas que afecten al personaje en prácticamente todos los aspectos de su vida y que no puedan ser suplidas de forma sencilla. De esa manera, si me hago un personaje al que le falta una mano, pero en el entorno de campaña es de lo más normal y común que te implanten al momento una biónica o que usen un conjuro para que te crezca una nueva, no debería darte puntos, a menos que por algún motivo tal arreglo fuera imposible.

Aquí presento algunas opciones:

Tuerto (2 puntos): a tu personaje le falta un ojo, recibe un -2 a las tiradas de ataque a distancia debido a la pérdida de visión de profundidad y un -2 a Avistar.

Cojo (1 punto): una de las piernas del personaje no responde como debiera, por lo que su movimiento se reduce en 3 metros. Por 3 puntos puede hacerse que el personaje carezca por completo de pierna, en cuyo caso requeriría el uso de una prótesis o muleta para andar, y aún así su movimiento se vería reducido a la mitad.

Manco (2 puntos): a tu personaje le falta una mano. Si es mago no podrá conjurar a menos que use la dote Conjurar sin moverse. Además de eso contará con los problemas habituales de que le falte una mano. Podrá seguir usando un escudo, enganchándoselo al antebrazo. Por 3 puntos le falta el brazo, por lo que tampoco podrá usar escudo.

Mudo (3 puntos): tu personaje no puede hablar. Es más, apenas es capaz de emitir sonido alguno. Por supuesto será incapaz de usar magia a menos que emplee Conjurar en silencio.

Sordo (3 puntos): la sordera de tu personaje es absoluta. Cualquier tirada de Atención que requiera del oído fracasa automáticamente. Para poder entender a otros tendrás que conseguir la dote Leer los labios, o aprender un idioma de signos (no lo recibes de forma automática).

Ciego (5 puntos): todas las pruebas de Atención que requieran del uso de la vista fallan automáticamente, las pruebas de buscar las realizas con un -5 (siempre existe la posibilidad de que des con algo tocándolo) y a ello se suman todos los problemas habituales de estar ciego, que no son pocos. Tus enemigos gozan siempre de ocultación contra tus golpes cuerpo a cuerpo, y además de eso los ataques a distancia cuentan con un penalizador de -4. No es cosa de broma esta Tara.

Herida (3 puntos): el personaje sufrió una herida de la que nunca llegó a recuperarse. Su salud se calcula como si su tamaño fuera un nivel inferior al que es en realidad (lo que significa que tiene un -5 a sus Puntos de Resistencia y un -1 a su Umbral de Herida Grave).

Débilidad a (una escuela de magia) (1 punto): al igual que los elfos tienen Protección contra encantamiento, lo que les da un +2 a resistir efectos mágicos de esa escuela, los que tengan Debilidad sufrirán un -2 a resistir efectos de la escuela de magia que toque. Puede cambiarse por Debilidad a la magia, con lo que se consigue un -1 a las TS para resistir toda la magia.

lunes, 10 de marzo de 2014

Personajes para El Reino de la Sombra: Tinio Agia

Con esta inicio una serie de entradas (que no irán necesariamente una detrás de otra) con el objetivo de crear una serie de personajes no jugadores (pnjs) lo bastante genéricos como para que podáis utilizarlos en prácticamente cualquier partida y escenario. He de decir que algunos están sacados de aventuras que ya he dirigido y que tienen su lugar en mi particular universo de juego, ya sea en Valsorth, Era o Mar de Hueso, pero ello no debería afectar en lo más mínimo cómo los utilicéis. 

Vamos con el primero, Tinio Agia

Tinio Agia es un tipo que ronda ya la treintena, flaco y de pómulos marcados. Sus finas cejas y ojos hundidos le dan un aspecto de maliciosa astucia que no dista mucho de la realidad. Sus manos son de largos dedos, ágiles y llenas de callos, y es habitual ver manchas de tinta en las mismas. Tiene la costumbre de girar los pulgares en círculos uno alrededor del otro cuando sus manos no tienen otra cosa que hacer.

Suele frecuentar los barrios más turbios de la ciudad, donde lleva a cabo sus negocios. Tinio es un escriba, al menos según la versión oficial. La gente de los barrios le pagan unas monedas para que plasme sobre el papel sus voluntades, para que lea cartas llegadas de sitios lejanos o para que enseñe a sus retoños los rudimentos del difícil arte de la lectura y la escritura. Por supuesto que Tinio se dedica a esto, pero no es de allí de donde obtiene la mayor parte de sus beneficios. Tinio comercia con la información, y es también un falsificador de talento. En sus manos pueden encontrarse todo tipo de mapas y planos, cartas que deberían permanecer secretas y rumores de fundada veracidad y puede ayudar a convertir cualquier trozo de papel con tinta sobre el mismo en una misiva oficial. Hay cosas con las que por supuesto Tinio no se arriesga, pues es un hombre más sensato que ambicioso. 

Sus precios rara vez son bajos, pero como el mismo Tinio indica a menudo, hay más de una forma de pagar. Muchas personas que acuden a él sin blanca pueden obtener lo que quieren cumpliendo una de las tareas que Tinio les pida, que a menudo consisten en librarse de algún acreedor o de un guardia que comienza a meter las narices en su negocio más de lo que resulta conveniente. O el clásico trueque, una buena pieza de información por otra.

Con el tiempo Tinio ha desarrollado una más que aceptable red de contactos y diversas y peligrosas amistades. Como hemos dicho, es un hombre cauto, es muy consciente de con quién no debe meterse, y no tiene prisa por hacerse rico.

Uno de los últimos detalles sobre este falsificador: es un mago. No uno poderoso, desde luego, fue expulsado antes de que pudiera aprender la auténtica magia, pero aún así es capaz de usar sus conjuros con astucia y pericia para obtener lo que quiere. A los advenedizos puede retarlos a un juego de azar y utilizar Prestidigitación para alcanzar la victoria, o un oportuno Hechizar Persona para facilitar las negociaciones. Ha desarrollado estos talentos arcanos para que no le sea necesario emplear ni gestos ni su voz para utilizarlos, por lo que a menudo no hay forma de descubrir el engaño.


Tinio Agia (56 puntos)
(Aunque Tinio es un personaje de Mar de Hueso y pertenece a la raza Ispeño, aquí lo consideraremos un Hombre del norte)

Características: Fuerza 10, Constitución 10, Destreza 12, Inteligencia 15, Sabiduría 14, Carisma 12
Rasgos Raciales: Énfasis x2 (+4 Artesanía: caligrafía, +4 Oficio: escriba), Énfasis (+2 a Averiguar intenciones y Recabar información), Énfasis (+2 a Diplomacia y Engañar), Entorno predilecto (urbano).
Habilidades: Atención +6, Artesanía (caligrafía) +8, Artesanía (alquimia) +4, Averiguar intenciones +8, Buscar +4, Concentración +7, Diplomacia +5, Engañar +7, Idiomas (latín o equivalente y otro más, presumiblemente el de una nación rival), Oficio (escriba) +6, Recabar información +7, Saber (arcano) +4, Saber (local) +6, Saber (nobleza y realeza) +6.
Dotes: Ambidiestro (R), Bien informado (G), Competencia con armas (sencillas) (G), Contactos (G), Despierto (V), Empatía (V), Favores (G), Memoria eidética (V).
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +0, Reflejos +2, Voluntad +6
Aptitudes sobrenaturales: Aptitud mágica 4, Reseva de esencia 10. 
Atributos sobrenaturales: Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse.
Conjuros: 
Mg 0: Leer magia, Detectar magia, Prestidigitación, Cuchichear mensaje, Mano de mago y Atontar.
Mg 1: Hechizar persona, Disfrazarse y Armadura de mago.
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9m, Defensa 12 (desprevenido 11), Ataque desarmado +1 (1d3), Maza +1 (1d6), Derribar/Presa: +0.
Salud: Puntos de Resistencia 20, Umbral de Herida Grave 8.

Tinio evitará cualquier tipo de combate y confiará en las amistades que lo rodean para defenderle. Utilizará su conjuro de Atontar para ganar algo de tiempo en caso de verse acorralado, y sacará su maza solo si no le queda otro remedio. Rara vez va sin llevar puesta su armadura de mago.

jueves, 6 de marzo de 2014

Warhammer hangout, cambiapieles, corrupción y gigantes


Vamos a ponernos un poco las pilas que hace mucho que no pongo nada por aquí. Ayer jugamos +Tiberio Sempronio Graco , +Antonio Antonio y un servidor a una partida vía hangout dirigida por +Pablo Claudio Ganter Garcia . En teoría iba a participar también +Mariola Juncal , Nebilim, pero por motivos desconocidos no apareció. Una lástima. 


Mi mami dice que soy guapo.
Era la primera vez que jugaba por internet, y no las tenía todas conmigo, pero debo decir que la experiencia fue de lo más gratificante. Aunque nos topamos con algunos problemas técnicos al principio de la partida, una vez superados las cosas fueron rodadas. La partida fue sencilla, escoltar a un sospechoso comerciante de una de las muchas aldeas perdidas del Imperio hasta la gran urbe de Talabheim (que se pronuncia Talab-haim, para los no versados en el hermosos idioma germano). Durante el camino Fabila, el domador de osas llevado por Tiberio, su simpática mascota la osa Tula, el curtido soldado (o espadero) de Antonio y el rural hechicero averlandés de un servidor se enfrentaron a unos mutantes que mencionaron a un tal Karl Marx. Bastante intrigados por el personaje nos dedicamos a tratar de buscar más información sobre el mismo, pero teníamos una misión que cumplir y nuestras fuentes eran escasas (el mercader al que escoltábamos, Johann, y ya). En una de las paradas del camino, sucedida en un viejo torreón, tuvimos la fortuna de toparnos con uno de los compañeros de negocios de Johann, un mercader de cerveza que tuvo a bien vendernos uno de sus barriles al enano Fabila y a mi hechicero (aprendiz de, en realidad), llamado Adelbert, de andares extraños y refinado lenguaje. Conseguimos algo más de información de Karl, un hombre al parecer de dudosa moral y con tratos con fuerzas de las que conviene mantenerse apartado. La cena a base de lentejas resultó excelente, y nos echamos a dormir tras repartir las guardias. Pero la noche estaba lejos de terminar.

A medianoche, durante el turno de guardia de Adelbert, unas terribles pisadas sacudieron el bosque entero. Alarmado, Adelbert puso en pie a sus compañeros, y nos pusimos en guardia. No tardó mucho en sonar una terrible voz que nos arrojó al suelo debido a su enorme potencia. Era el gigante Ojaratagar, más conocido como Pisazanjas. Aterrados todos los demás, tuvo que ser el enano, acostumbrado a tratar con fieras, el que comenzase las relaciones con el coloso, invitándole al barril de cerveza que Adelbert y él acababan de adquirir (y sin preguntar por la opinión del hechicero). Finalmente Pisazanjas resultó ser un gigante amable que había tomado el camino para dirigirse a la Asamblea, tierra de los hobbits/medianos, donde estaban construyendo una presa y creía que sus servicios podían ser bien recibidos. También al gigante interrogamos sobre Karl Marx pero nos dijo que ese hombre malicioso y cruel había ardido en la hoguera hacía ya varias semanas jurando por su inocencia ¡qué atrevimiento! Todos sabían que era culpable. El gigante no tardó en retomar su camino, y los demás pasamos la noche en paz. 

Hola, mi nombre es Ojaragatar, ¿quieres ser mi amigo?

Pocas jornadas después llegamos a la periferia de Talabheim. Nos alojamos en una posada que nuestro patrón, Johann, solía frecuentar. El portero, un risueño halfling, lo saludó con efusión y con un saludo que al parecer era cosa personal entre ambos, que Johann no supo corresponder con la debida prisa. Lo achacó al cansancio, pero a nosotros no nos convenció. A decir verdad, hacía ya tiempo que desconfiábamos de él. Por la noche Adelbert se había dedicado a registrar su carreta, donde había encontrado un diario y un altar a Ranald, dios de la astucia, pero nada resultaba incriminatorio, aunque algunos detalles sí podrían considerarse sospechososl (como que hacía dos semanas que había dejado de escribir en su diario, acusando la falta de tinta, según él). El espadero se mostraba especialmente suspicaz, negándose a comer de las lentejas que nos preparaba y vigilándolo con gran celo. Tras un muy generoso donativo interrogamos al portero sobre su amigo, pero tampoco pudo decirnos nada concluyente. Tan solo nuevas (y vagas) sospechas que añadir a la lista. 

No me toques los huevos o usaré
los tuyos para hacer mayonesa.

Terminado el interrogatorio un grito de mujer nos sorprendió. Venía del piso de arriba, donde Johann había acudido con una doncella de laxa moral a aliviar las tensiones del camino. Acudimos raudos, y nos encontramos con Johann boca abajo en el suelo, desvanecido, y la mujer cubriendo su desnudez con la sábana. Así descubrimos que Johann era un mutante, pues extrañas y obscenas protuberancias surgían de su pecho. Nos alegramos por esto, pero aunque insistimos en examinar también a la mujer, esta se nagaba diciendo que si queríamos mirar, habríamos de pagar. Con una hábil argucia del hechicero conseguimos dormirla. Vemos que está cubierta de sangre, y vemos unas extrañas cicatrices que rodean su rostro. No tardamos en sacar conclusiones. La mujer se trata de Karl Marx, que no es más que un mutante con la insólita y terrible capacidad de intercambiar cuerpo y de rostro con otras personas. Había suplantado a su colega Johann, escapando así de una muerte terrible. Una vez descubierta la verdad degollamos a Karl Marx, que ahora ocupaba el cuerpo de la prostituta. Esta despertó poco después, ocupando el cuerpo del que una vez fuera Johann. Rogó por su vida, nos pidió que la dejáramos escapar a los bosques donde tendría una oportunidad de sobrevivir, pero se impuso el sentido común. No le esperaba más que una vida de sufrimiento y miseria. Posiblemente con el tiempo acabase por perder la razón, convirtiéndose en un peligro para cualquiera que estuviese a su alcance. Decidimos que lo mejor era enviar su alma con los dioses ahora que su espíritu estaba aún limpio (todo lo limpio que puede estar el de una meretriz).
Breve gráfico con los efectos
de la piedra de disformidad.

Los cazadores de brujas agradecieron nuestra labor, y descubrimos también con espanto que las cazuelas que Johann-Karl se dedicaba a vender estaban intoxicadas con Piedra de Disformidad. Cualquiera que cocinase nada en ellas tendría muy altas posibilidades de acabar convirtiéndose en un mutante deforme. Nos dimos cuenta de lo afortunados que habíamos sido, pues a pesar de todo el camino que habíamos hecho junto a él, nada nos había sucedido. Prendimos fuego a todas sus posesiones, nunca veríamos nuestra paga, pero los dioses sabrían apreciar el valor de nuestros actos.



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La partida estuvo muy bien y el hangout funcionó adecuadamente a pesar de algunos problemas (como que a Antonio no se le viese más que como un enorme borrón). De hecho espero que repitamos alguna vez, con los mismos personajes a poder ser, y yo me estoy planteando seriamente preparar alguna partida para dirigirla también vía hangout, para de esa manera jugar con gente a la que de otra manera dudo mucho que pudiera ver sobre la mesa.