miércoles, 1 de abril de 2015

Guía Genérica de Hitos

Pues sí, el mismo día que lo vi en la tienda (que fue el día siguiente a que saliese al mercado) me pillé la guía genérica de Hitos, a la que por cierto ya he dado uso en dos partidas distintas: una como jugador y la otra como máster. El sistema me ha gustado, era la primera vez que jugaba a un juego "narrativo" (si no contamos el escarceo con Apocalypse World) y me he encontrado bastante cómodo manejándolo. No pasaba lo mismo con algunos de los jugadores, que acostumbrados al d20 (como que no habían probado aún otra forma de juego) encontraban el tema de las tiradas e invocación de los aspectos algo confuso. Nada grave.

La del medio se gasta una pasta en almohadas.

Debo decir que la calidad del manual es estupenda, fantástica maquetación y encuadernación (recia, como a mi me gusta) y un arte excelente. Sobre el arte, decir que capta perfectamente la esencia de varios mundos distintos, y los hay de todo tipo. El sistema, que conocía por encima pero que nunca había estudiado en profundidad, me ha gustado. El tema de los aspectos y tal no es nada nuevo pero es la primera vez que lo pruebo, y la verdad es que mola. Aún así, yo soy un jugador d20 hasta la médula, y me encuentro más cómodo jugando y dirigiendo ese estilo. Qué se le va a hacer. Por otra parte, para los novatos la creación de personajes se les hacía algo larga, les costaba pensar frases e hitos. Hubo uno que ni siquiera llegó a acabar la ficha y se dedicó a jugar sin los nombres de las habilidades ni los hitos del personaje. No impidió que se lo pasara fenomenal. Quizá haya demasiados aspectos (en ellos incluyo los nombres de las habilidades), o haya que pensar demasiados. Puede que la mitad de aspectos hubieran bastado, incluir cuatro aspectos generales, cuatro hitos y el concepto fueran suficientes. Para algunos jugadores la cantidad de los mismos resultaba abrumadora. Supongo que ahora tendría que probar el FATE, la comparación inevitable del sistema Hitos, para tener una idea bien formada y poder tener una referencia con la que medir Hitos.

Quisiera hacer también una mención especial sobre uno de los capítulos del libro, dedicado a las ambientaciones. Aparte de un (no tan) discreto product placement (página 206) que tontamente me hizo mucha gracia, las cuatro ambientaciones que presentan son de lo más originales, mezclando en cada una varios conceptos, por ejemplo fantasía con superhéroes, ciencia ficción con pulp y demonios, o una mezcla entre cine de artes marciales cyberpunk e intrigas de magos en un escenario postapocalíptico. No utilizamos ninguna de estas ambientaciones, si no que la primera partida (en la que actué como jugador) fue de Shadowrun utilizando este sistema y la segunda fue una ambientación libre que improvisé para la partida.

También mencionar que el sistema de daño es letal como pocos, pudiendo fácilmente perder todos tus puntos de vida con un solo golpe (con más posibilidades aún si era un arma de fuego).

En fin, que yo he quedado encantado con el sistema y me lo he pasado genial jugando con él. Aún así, sirve también para confirmarme que los juegos narrativos no son (aún) mi terreno, y me encuentro más cómodo con un d20 en las manos.

¡Adorad al todopoderoso d20!

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